Gamification | Samfundslitteratur

Søgefelt

Content section

search Kig i bogen

Gamification

Spil kan føre til læring. Det mener spilforskerne, og det ser vi, når vi iagttager spil og leg blandt børn. I undervisningen har den digitale udvikling derfor givet fænomener som quizzer, virtuelle verdner og digitale rollespil en større udbredelse.

 Denne bog handler om, hvordan spilelementer som konkurrence, pointtavler og duelighedstegn...

Læs mere

Spil kan føre til læring. Det mener spilforskerne, og det ser vi, når vi iagttager spil og leg blandt børn. I undervisningen har den digitale udvikling derfor givet fænomener som quizzer, virtuelle verdner og digitale rollespil en større udbredelse.

 Denne bog handler om, hvordan spilelementer som konkurrence, pointtavler og duelighedstegn såvel som simulation og rollespil kan skabe mere engagerende undervisning og meningsfuld læring.

Med inspiration fra computerspil præsenterer bogen en rækkespilelementer, som kan bruges til at gamificere forskellige læringsaktiviteter.

 Gamification læring gennem spil og konkurrence henvender sig til lærere og pædagoger såvel som studerende og andre, der beskæftiger sig med undervisning, læring og leg gerne i kombination. Bogen giver ikke alene konkrete bud på, hvordan gamification kan indgå i forskellige aktiviteter for mange forskellige aldersgrupper, men udfordrer også læseren til selv at spille.

Forlag: Samfundslitteratur
Sprog: Dansk
Skjul beskrivelse

Køb bogen

Bog (Softcover m. flapper)
1. udgave (2018), 
104 sider
Vejl. Pris
149,-
ISBN 9788759331927
E-bog (LIX)
1. udgave (2018), 
104 sider
Vejl. Pris
119,-
ISBN 9788759333297

Yderligere information

Intro 9
  En gamificeret bog om gamification 12
  Referencer 13

KAPITEL 1
Læring gennem gamification 15
  Spilelementer 17
  Regler 19
  Æstetik 20
  Gameplay 21
  Spil er ikke bare konkurrence 22
  Gamification og nudging - når spil har en agenda 22
  Mikroafprøvninger i teamet 24
  Badgeopgave: Hidden Folks 25
  Referencer 26

KAPITEL 2
Konkurrence og sport - udvikling gennem rivaliserende samarbejder 27
  Computerspil med konkurrence 29
  Eksempel på gamificeret læringsaktivitet i læsning 30
  E-sport 32
  Konkurrence som et rivaliserende samarbejde 33
  Amerikansk Spelling Bee 34
  First LEGO League 35
  Spillertyper: sportsmanden, eventyreren, den sociale og terroristen 36
  Grit - passion og vedholdenhed 39
  Konkurrencen fungerer, når den er mere end det 42
  Badgeopgave: Battlefield 42
  Referencer 43

KAPITEL 3
Action og eventyr - med fortællingen på jagt over stok og sten 45
  Computerspil med action og eventyr 47
  Eksempel på gamificeret læringsaktivitet om lokalhistorie 48
  Forhindringer, fælder og fjender 49
  Interaktive historier 50
  Undersøgelsesorienterede spil og undervisning 52
  Undersøgelse gennem Virtual Reality 54
  Action og eventyr med Mario 55
  Badgeopgave: SuperMario 56
  Referencer 57

KAPITEL 4
Spil uden konkurrence 59
  Computerspil uden konkurrence 61
  Eksempel på gamificeret læringsaktivitet om fortællinger 62
  Alea eller tilfældighed 63
  Vi quizzer uden kamp mod andre end os selv 64
  Spils æstetik og æstetiske læreprocesser 68
  Æstetik og spil i DrawSomething 71
  Badgeopgave: Lightbot 72
  Referencer 73

KAPITEL 5
Rollespil og sociale spil 75
  Rollespil og sociale spil på computeren 77
  Eksempel på gamificeret læringsaktivitet om fugle og redekasser 78
  Når spil simulerer virkeligheden 79 Alle spil er simulationer 80
  Rollespil og scenariedidaktik 81
  Fordele og ulemper ved rollespil 85
  Badgeopgave: Minecraft 86
  Referencer 87

KAPITEL 6
Planlæg en gamificeret læringsaktivitet 89
  Seks punkter til planlægning af en gamificeret aktivitet 91
  Badgeopgave: Quiz om gamification 94

Indeks 97

Svarnøgle til quiz om gamification 101

Sidebar section

Har du spørgsmål?

Du er altid velkommen til at kontakte os på info@samfundslitteratur.dk eller på telefon: 44 22 38 80.